Bonjour à tous !
Aujourd’hui on parle de la suite d’un jeu déjà testé sur ce blog. Swords & Soldiers II est développé par Ronimo Games. Le premier fut pendant un bon temps exclusif au Wiiware, avant de se voir porté sur toutes les plateformes, en finissant par la Wii U afin de boucler la boucle. Il faut d’ailleurs noter tout de suite que la version Wii U est beaucoup moins chère que la version Wii à sa sortie (cette remarque aura son importance pour la suite). Toujours est-il que Ronimo Games récidive en sortant la suite de son jeu en exclusivité sur l’eShop de la Wii U (pour le moment). Pour une fois qu’on passe en premier (et non en dernier comme c’est le cas d’habitude), on peut bien lui accorder notre attention non ?
En digne suite qui se respecte S&SII reprend la formule du premier volet et l’enrichit. On est toujours dans un jeu de stratégie en 2D où le joueur achète ses unités qui partent de son QG pour marcher automatiquement vers le QG adverse. En cas de rencontre avec une unité ennemie le combat se déclenche. Tous les mouvements de vos unités sont automatiques et vous n’avez aucun contrôle dessus. Vous les achetez et c’est tout. Cet aspect fait que les S&S sont souvent rapprochés des tower defense. Sauf qu’ici il y a quand même des interactions possibles grâce à la magie. Elle est cruciale et peut vraiment faire la différence, voire retourner une situation mal engagée quand elle est bien utilisée. Cela donne des batailles où il faut bien gérer ses ressources, les dépenser au bon moment, et surtout rester à l’affut des mouvements ennemis. La nécessité d’attendre que la mana se recharge seule oblige à bien réfléchir à notre utilisation de la magie : tout dépenser pour prendre l’ascendant sur l’ennemi et se lancer dans une offensive globale ou garder de la mana en réserve au cas où ? Économiser pour lancer un sort très puissant ou se contenter de plusieurs sorts d’effets moins couteux ? De même il ne faut pas oublier qu’une fois une unité acheté il faut encore le temps qu’elle marche jusqu’à la ligne de front, ainsi qu’un cooldown plus ou moins long (qui s’applique aussi à la magie) qui empêche d’acheter les unités à la chaine, ce qui oblige à anticiper les pertes. Si on ajoute le fait que chaque unité est unique et n’a pas d’équivalent dans les camps adverses, et que le nombre d’unités pour chaque camp est beaucoup plus important qu’avant, on se retrouve avec un champ de possibilités tactique assez étoffé. Sans atteindre la profondeur tactique des références du jeu de stratégie, S&SII possède quand même de beaux arguments. Vu que l’intérêt principal d’un jeu de stratégie se situe là, permettez-moi de détailler son système de jeu.
Je viens d’en parler, mais la première chose à prendre en compte est que certaines unités se déplacent plus vite que d’autres. Avoir des unités rapides est bien, mais ce sont rarement les plus puissantes. De plus une fois sur la ligne de front, à chaque avancée, les plus rapides partiront devant sans attendre leurs camarades, et devront donc se battre seules en attendant que les unités lentes arrivent à leur tour. Les unités rapides étant rarement résistantes, leur turn-over est assez élevé. D’un autre côté le fait que vos unités se dispersent peut être un avantage face aux sorts de zone et aux unités adverses qui possèdent des attaques de zone. En plus de ceci il faut aussi prendre en compte les capacités spéciales de vos unités et leur coût. Très simplement plus votre unité est puissante et plus elle coûtera cher. Or acheter uniquement votre unité la plus chère en espérant écraser l’ennemi par la puissance ne marchera pas ici. En effet chaque unité est unique et possède donc ses propres capacités, mais aussi ses propres défauts, et il est nécessaire de créer l’armée la plus équilibrée, mais aussi d’adapter sa composition à la situation. Le camp viking par exemple possède des soldats avec une forte puissance d’attaque, et d’autres capables de toucher plusieurs unités en même temps. Les démons empoisonnent les ennemis avec leurs lances, protégés par les serpents qui se transforment en statue à leur mort, par les unités kamikazes surpuissantes contre les groupes mais à usage unique, tandis que les nécromanciens relèvent les morts pour vous submerger par le nombre. Les perses de leur côté ont des unités capables de se soigner, des assassins qui se dissimulent pour lancer une onde de choc, des fakirs volants hors de portée des unités de corps-à-corps et des magiciennes capables d’invoquer des djinns. De plus chaque camp a une unité héroïque : la valkyrie pour les vikings, le troll de siège pour les démons et le génie pour les perses. Il n’y a pas plus d’unités que dans le volet précédent, ce qui est dommage, mais il y a du renouveau, et le tout semble bien équilibré.
Là où il y a eu des ajouts (et ce n’est pas un mal), c’est déjà au niveau des tours : tout comme dans le 1 vous pourrez construire des tours sur des emplacements précis. Sauf qu’avant c’était un seul type de tour par camp. Mais cette fois on a le choix : des portes fortifiées pour bloquer l’avancée des ennemis, des tours qui produisent du mana en continu, des tours qui invoquent des squelettes, des tours qui explosent à la destruction sur une large zone, etc. Cette fois on a le choix en fonction de nos besoins.
La magie a aussi été grandement améliorée, avec une palette beaucoup plus large. Les gros sorts du précédent opus sont supprimés (et c’est pas un mal, personnellement je les trouvaient trop contraignants et pas rentables) et sont remplacés par d’autres sorts bien plus efficaces. En plus des habituels foudre, soin et gel des vikings on pourra en plus invoquer des météores, faire exploser des cadavres, ou faire fuir les ennemis avec une aura de peur. Sachez que les sorts les plus puissants vous demanderont de réussir une petite séquence pour booster leur efficacité (ex. un sort fait bouger un curseur en continu de droite à gauche sur l’écran et vous devez appuyer aux bons moments pour sélectionner trois emplacements où des météores tomberont), mais pas de panique c’est assez simple à réaliser.
Le système de jeu a donc été modifié, mais ça reste du S&S, ceux qui ont joué au premier ne seront pas perdu. L’interface a subit un léger remaniement, avec la sélection des unités à acheter sur une roue liée au stick gauche, et la sélection des magies sur une roues liées au stick droit. L’avantage c’est que ça nous permet de faire nos manipulations sans devoir quitter des yeux là où se passe l’action. Sinon un mode tactile sur la gamepad est possible pour ceux qui préfèrent. C’est simple, instinctif, et ça ne parasite jamais la vue du champ de bataille.
Là où il y a eu un gros progrès c’est au niveau de la campagne solo. Alors oui cette fois au lieu d’avoir trois campagnes de 10 missions par clan on a cette fois une campagne unique de 15 missions. C’est beaucoup moins. Mais déjà pas de panique vous jouerez les trois factions, avec très rapidement des cartes qui mettent à disposition des unités de différentes factions, afin de vous montrer toutes les combinaisons possibles en mode escarmouche (nous y reviendrons plus bas). En plus de cela ce qu’on perd en quantité de missions, on le gagne en variété d’objectifs. Cette fois il y a davantage de cartes « commando » : pas de mines d’or ou de mana, uniquement une quantité prédéfinie et il faut faire avec pour :
- fuir une tempête de sable
- appuyer sur des interrupteurs tout en plaçant des téléporteurs aux bons endroits.
- gagner une course
- etc.
Les objectifs sont très variés, les cartes aussi, et on n’a jamais l’impression d’avoir fait deux fois la même mission. De plus les autres cartes, avec mines d’or et récolte de ressources, donnent aussi une impression de variété grâce au fait que votre panel d’unités et de sorts disponibles, ainsi que le panel adverse, changent à chaque fois. Chaque mission s’enchaine le long d’une histoire complètement loufoque : Barberousse le viking est toujours accro aux barbecues, mais Barbenoire enlève sa femme. En la sauvant Barberousse tombe sur une lampe magique dont le génie exauce tous les vœux, et qui va l’entrainer beaucoup plus loin que prévu pour contrecarrer les plans de la reine des enfers qui rêve de dominer le monde en vendant des grillades maudites qui lavent le cerveau des consommateurs (c’est marrant j’ai l’impression de parler d’une chaine de fast food quand j’écris ça). C’est débile, c’est raconté par un viking en chaise roulante qui ne tient pas en place. Bref sans être mémorable ça a suffisamment d’humour pour nous donner envie de savoir la suite. Enfin ça et le fait qu’on a envie de savoir à quoi ressemblera la carte suivante. Par contre ça se finit en 4-5 heures , plus 2 heures pour les 10 cartes annexes.
Notons cependant la présence de missions annexes qui nous offrent quelques défis supplémentaires et allongent la campagne. Sachant que les cartes de l’histoire principale et les cartes annexes (25 au total, contre 30 dans l’épisode précédent) doivent être finies pour débloquer l’accès aux unités dans le mode multijoueur, il est vivement conseillé de toutes les faire. En plus chacune nous permet de récupérer trois médailles : une en remplissant une condition très simple, la seconde en remplissant une condition beaucoup plus corsée, et la troisième en finissant la carte en un temps limité.
En plus de ce mode solo on a un mode 2 joueurs en local uniquement. Un joueur sur le gamepad, un joueur sur la télé. Vous pouvez choisir un des trois camps précédemment cité OU faire votre propre tambouille en choisissant les unités et les sorts que vous voulez, à condition de les avoir débloqués dans le mode solo. Si vous n’avez pas d’ami sous la main le mode escarmouche vous propose la même chose, mais contre l’IA.
Concernant le visuel, S&S2 profite pleinement du surplus de puissance de la Wii U par rapport à son ainée. Les décors sont bien plus détaillés, et les unités ont gagné quelques animations, ainsi qu’un design un peu plus travaillé. Le tout est assez beau à voir, et tout tourne dans une fluidité parfaite. Quant à la musique elle fait bien son travail, mais elle n’a rien d’inoubliable.
Au final S&S2 est une bonne expérience. Un peu courte si on se contente du mode solo, elle reste très agréable, et on peut y revenir avec plaisir. Par contre même si on est clairement en présence d’un S&S amélioré sur tous les points, on aurait bien aimé un peu plus de contenu. Mine de rien le jeu est vendu 18,00 euros sur l’eShop. Les vaut-il ? A la rigueur le 1 est très bon marché sur Wii U et pourrait vous aider à vous décider. Et n’oubliez pas qu’il s’agit de la seule expérience du genre. Les S&S reposent sur une formule unique, sont toujours sortis en exclusivité sur consoles Nintendo à leur sortie, et cet épisode 2 est vraiment meilleur que le premier. Dans l’absolu je dirais que le prix se justifie, surtout si vous avez l’occasion d’y jouer en multi. Mais même si le prix d’un jeu n’a rien à voir avec sa qualité (10,00 euros ou à 100,00 euros le prix reste le même), il est par contre intimement lié à ce que nous sommes en droit d’en attendre, à nos exigences. Donc au final à vous de voir si Swords & Soldiers 2 répond à vos exigences pour un jeu à 18,00 euros.
Une chose est sûre, vous aimerez si :
- Vous aimez les jeux reposant sur une formule unique
- Vous aimez la stratégie, mais pas le micromanagement nécessitant 50 clics/seconde. En plus ici le gameplay se maitrise en 10 secondes
- Vous aimez quand une campagne solo ne recycle pas ses idées d’une carte à une autre. La diversité c’est la vie !
- un jeu de stratégie parfaitement adapté au format console
Mais vous n’aimerez pas si :
- Vous êtes seul mais vous aimez le multi, vive le online !
- 6 heures pour le solo ? C’est un peu court jeune homme.
- Acheter les unités et utiliser la magie ? Un peu trop simpliste, surtout pour un habitué des jeux PC.
Par Luciole
Test réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur